《角色等級上限討論》 2011.04.07

Bashiok:我知道這不是一個新話題,不過這裡有新觀點也引出許多相反的觀點。因此我再重申一些事或者更直接一點說明為何在遊戲中低等級的設定會更好一些:我們希望每個等級都能讓玩家感覺到能力的提升。你可以想像一下角色得到能力就像是一桶果汁,每個等級就是杯子。我們在桶子上標一個最終刻度,而玩家最多也只能到達那個刻度。因此平分在一些少量的杯子,他們能得到更多的果汁,每個人都會得到那份期盼已久的鮮美果汁。如果把同一桶果汁分成99杯或是200杯,那麼每個等級所提升的能力就不是那麼讓人滿意了。所以我們希望每個等級所得到的提升都能明顯的感覺到。有些人建議:好,讓我們只到60級,但以後請繼續給我點數。這根本解決不了,這是同一個問題而且更糟糕,因為沒有準確的跟蹤機制。我們也想避免在不規則間距升級,像有些人建議:讓我們還是回到暗黑二的99級,每格幾個等級就給相對應的獎賞。這又回到了第一個問題上,我們希望每個等級都對能力有所提升。特質點並不會每個等級都會得到,而是其他等級增長的總和,我們感覺這樣仍然顯得重要並保持了我們的原本的計畫。

     因為暗黑破壞神2中的極端等級曲線,等級99的角色平衡無法調節。這就表示最後的15級或其他等級不僅在能力上沒有太多增長,而且在大多數的情況下根本對角色通過地獄難度一點幫助都沒有,相反的獲取裝備反而對角色有很大的幫助。99級成了一個象徵性的地位。

     我們有很多象徵物品可以讓別人更直接能看到你的努力,並不僅僅是角色的等級。像工匠,成就,寶石,符石,還有其他角色自定義的東西,我們還有許多讓人驚喜的東西。 平衡並不是等級系統謹慎的主要目的,只是一部分好處。透過總體的改變和修改我們的核心設計,我們相信我們會在遊戲中設置合理的挑戰(當我們可以相當清楚地知道某人在任何時間是多強大)並不需要靠著低劣手段製造「挑戰」。

     遊戲透過各種自定義系統是很好的方向,遠比只是追求數字的角色要更有趣也更重要。我很確定我可能遺漏了一些。不過真正的底線是我們理解人們期望擁有長期目標,因為追求並且最後成功的感覺太好了,但我們不認為需要角色等級,事實上把角色等級當初長期目標,那樣會帶來更多的消極影響(記住我們的目標讓每個等級感覺到更重要)。我們沒理由不相信人們將打造一個完美角色,獲取遊戲上的成就,或是將工匠等級提升到最大,還有其他遊戲提供的獨立的長期進化系統作為長期目標時感覺是多麼的好。

 

 

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