《暗黑3基礎屬性的重大變革》 2010.12.21
暗黑破壞神藏寶箱:以下的藍帖對於暗黑3屬性的影響很大,其屬性變動已顛覆了暗黑2的傳統,趕快仔細看看以下的藍帖吧。
Bashiok:
屬性問題非常重要。考慮到玩家對暗黑2以及暗黑3中透露的核心屬性已經非常熟悉了,如果不是,那麼你會得到一些新消息。記住這不是一個遊戲綜合指導,只是對那些一直跟進遊戲信息的玩家們給一些遊戲設計上的重要解釋。
屬性問題
造成傷害混淆:精神增加施法者的傷害(法師,巫醫),力量增加物理角色的傷害(武僧,野蠻人,惡魔獵人)。這很容易混淆,因為很多武僧的技能以及部分野蠻人的技能看上去是法術,而惡魔獵人看上去應該主要是敏捷而不是力量所影響??至少更合乎邏輯。
角色配置多樣化:核心屬性對所有職業都有價值,並以此促進多樣的角色配置,這是我們一直以來的目標。我們所用的方法和選擇的屬性乍一看達到了目標(或多或少),但是事實是讓你的職業更依賴屬性。最後,精神和力量之間的傷害分離意味著,儘管這些屬性很有用,大多數人為了傷害不會根據他們的職業選擇屬性。這就表示每個職業最多有三個屬性值得關注,這種選擇太狹隘了。
能量(怒氣/魔法/精神/其他)協調與前進:
暗黑是一個不斷讓你變強的前進式遊戲。這使得我們希望設計隨著遊戲進度不斷變化的能量系統。然而,我們沒有任何能量值。所以作為玩家如果你對可用的能量值很不滿意,並無明顯的可行之辦法幫你擺脫困境。除去暗黑2的平衡性問題不看(也就是能量並不跟屬性關聯很大,反而主要是決定於吸魔),如果你想要更多的魔法,你知道能量系統是問題所在。調和能量系統比什麼都困難,尤其當我們的目標是讓這個系統隨著遊戲進程完美前進的時候。
因此,為解決這些問題我們打算將核心屬性從力量、敏捷、體力和精神改變為:
攻擊力(Attack):增加傷害
準確率(Precision):增加暴擊機率
生命力(Vitality):增加生命值
防禦力(Defense):降低受到的傷害
意志力(Willpower):影響不同角色的能量
攻擊力:
提高傷害,這個屬性是對全職業傷害提高的屬性,避免你混淆需要什麼屬性來提高傷害。我們認為「攻擊力」沒「力量」或「意志力」聽起來那麼有味道,但是我們覺得對於清楚瞭解如何建立你的人物更加重要。這個屬性沒有第二種效果。
準確率:
提高暴擊率,這個大部分情況下會被給予和「攻擊力」可比的力量。那麼為什麼要有準確呢?主要原因是我們可以把它加進附加屬性,符文和特質。把效果和暴擊聯繫在一起讓我們在設計技能時有更多餘地,給玩家有創造出一個「暴擊天賦」的角色而不是普通攻擊。我們可能做的暴擊效果有以下幾個例子(這不代表我們會這麼做,只是舉例子而已):
--力劈暴擊造成怪物爆烈而死並且對它周圍的怪物造成傷害。吸血屬性可以成為「只在暴擊時生效」的附加屬性。這是一個相對更加精巧的屬性,我們覺得這挺好。大部分人可能會想要「攻擊力」的屬性,但是他們也不會在意獲得更多準確。這個屬性沒有第二種效果。
生命力:
增加生命值,應該是不會改變了。這個屬性沒有第二種效果。
防禦力:
減少所有獲得的傷害,這個屬性跟護甲和抗性不同,它們分別對不同的傷害類型有影響。這個屬性對「所有」的傷害都有影響。和單純的提高生命值不同,這個屬性讓玩家可以控制獲得傷害的量。它對降低對於生命球和血瓶的需求量很有用,這也可以讓想創造專注於生存角色的玩家更重視防禦屬性。這個屬性對PVP也很有用,在競技場裡應該會很被重視,不過這不是PVP專用屬性。這個屬性沒有第二種效果
意志力:
對於不同職業的能源有不同的效果,這個屬性的效果會根據職業不同而改變。我們的目標是儘量讓這個屬性的效果對每個職業基本都一樣重要,並且和其他屬性對比也是一樣重要。基本上這個屬性在基礎上讓你提高你能源的最大值、容量,再生速率,退化率,進化率,等等..這個會改變和影響許多物品的附加屬性,但具體來說我們會做出以下更動來處理施法者過於看低裝備,和清理掉要被移除的屬性:移除提升施法傷害的附加屬性。
-添加 獎勵 X% 法師技能傷害 (只適用於法師)
-添加 獎勵 X% 巫醫技能傷害 (只適用於巫醫)
-移除 力量
-移除 敏捷
Q&A 相關問答
Q:為什麼核心屬性都沒有第二效果?
A:讓你更了解你的角色需要什麼樣的屬性,避免混淆的情況發生。所以你的核心屬性將只有以下幾種能力:傷害,暴擊,生命,傷害減少和能量增加。
Q:既然屬性大部分只有一種效果為什麼不將其直接以效果命名?為什麼不是「傷害」,「暴擊率」,「生命」等等?
A:主要的原因是針對屬性的評估。如果你看到一個物品帶有+15生命和另一個物品帶有+3傷害,並且這些都是核心屬性,通常假設生命屬性是更好的選擇,因為數值更大。但實際上可能不是這樣。透過有代表意義的核心屬性讓我們可以擺脫計算,這樣+3活力大致上和+3攻擊是差不多的,這樣在判斷戰利品上會更加直接明瞭。
同時,因為通用術語比如「傷害」和「生命」都被用爛了,再把它們用在核心屬性上比用具有象徵意義命名的屬性更加令人困惑。
並且,「生命力」野蠻人總比「生命」野蠻人聽起來更為合適。
Q:為什麼符咒傷害被放到了詞綴裡?
A:因為某些原因我們將力量和精神力統一為攻擊屬性,(符咒)作為一種(基本)屬性它會讓人混淆。
Q:為什麼有法師和巫醫專有的傷害增加詞綴?
A:那些不需要武器的施法者需要一個專有武器的名詞。武僧,野蠻人和惡魔獵人都有DPS統計,這對他們的傷害值有很大的影響。這就是增加符咒傷害詞綴的目的,所以沒有這個屬性法師和巫醫將在修正傷害統計時將缺失武器DPS部分。我們增加這些詞綴統計為了使法師和巫醫能注意到他們的武器。這種特殊的問題使得暗黑破壞神2在某些地方使一些角色更有效的去堆MF值(打寶率)而忽視了他們的傷害值或者生存能力。這是我們考慮的很多很多可能的解決方案中的一種。這一種基本上是最簡潔的。
Q:當獲得這些帶有法師和巫醫詞綴的物品它們會有作用呢?只有特定角色物品才能獲得這樣的詞綴嗎?通常來說角色特定物品到底代表著什麼?
A:我們的目的不是讓角色始終使用他們的角色特定物品,特別是在武器部分。但是,可以預見到角色特定物品對你的角色屬性有加成,因為我們將僅對你的角色有加成的屬性限定在這些物品上
但是,所有的詞綴將在你的角色可以用的任何武器上出現。所以法師可能獲得一把帶有「+%至法師技能」的劍。但這樣的物品將非常少,所以近戰為主的職業將不會常常得到帶有僅法師可用的屬性的武器,但這中情況確實會出現。
Q:但是我很對一件想用的物品帶有「僅法師可用」,或者「僅巫醫可用」的時候感到很不悅。
A:你要注意發問的方式哦。
沒有人喜歡得到的物品不是自己能用的,但這確實遊戲的核心部分。在暗黑破壞神中有大量的角色特定裝備,相反的,毫無價值的裝備掉落。這能使得好物品才能真正展現其好在哪裡。
Q:這種巨大的令人不安的變化對於開發來說是不是晚了點?
A:聽起來這不是什麼大事,假如你是一個普通讀者,並不會擔心什麼。遊戲平衡的核心已經接近完工。這些變化只是改變其如何發揮效果,並不是推倒重來,所以這點影響是有限的。這些改變實際上讓平衡更容易也更直接了當。我們也計劃去複查、調整或者改進很多部分
,這確實是一個相當大的改變,但是最重要的是:我們相信這將使遊戲玩起來更加有趣!
暗黑破壞神藏寶箱:這是令人感到有相當大變化的變革,不過也能幫助玩家釐清屬性是對哪些能力有所影響的迷思,不用再煩惱自身角色是哪種職業而再去點相對應的屬性點。不過以後將沒有所謂的力量或是敏捷的屬性,還真有點不太習慣。