《技能配點組合多樣化》 2011.08.03
暗黑破壞神藏寶箱:這一次的藍帖對暗黑破壞神3的技能系統做出了詳細的說明,當中還有舉例說明其中的好處,而最後也有提到配點的組合,組數之大讓我們了解到暗黑破壞神3的遊戲內容是非常龐大的。
Bashiok:你現在有許多消息不斷流傳,所以我現在將其中一些消息用藍帖來為大家說明一下,並希望你們進而能夠暸解我們的觀點。你們不用擔心,我們現在做的改變是對角色自定義選項的改良,讓你們能夠長久的支持暗黑破壞神3。
那我解釋一下為什麼我們不使用技能點數了呢?
在暗黑破壞神3中,我們確實想要改善戰鬥深度。但戰鬥深度一部分原因在於讓技能能夠在不同的情況下發揮它的最大功效。在暗黑破壞神2中,玩家們常常只使用一個技能就能從頭打到尾了,像是聖騎的祝福之錘、法師的冰封球和死靈的白骨之魂之類的技能。玩家那個技能投資了20點技能點數,然後儘可能多使用這個技能。玩家會使用別的技能唯一原因可能就是這怪物對此技能的抗性或是免疫迫使他們只能使用其他技能。如果怪物對你的主要技能免疫,你不是跳過這個戰鬥,就是要使用另一個技能。這兩種作法都沒辦法給予玩家足夠的戰鬥深度。
為了更有戰鬥深度,技能必須要有不同的功能。我們舉一個簡單的例子:
魔法彈對一個敵人造成15點傷害。
奧術球能造成範圍傷害,對每個敵人造成10點傷害。
有了這兩種技能,我們就已經為玩家開發一些戰鬥深度。當你面對一個敵人時應該使用魔法彈,而面對多數敵人時應該使用奧術球。但是如果其中一個敵人是隊伍中的高優先擊殺目標,你希望能夠用最快的速度擊殺它,那你可能也會使用魔法彈。在這個簡單的例子中,玩家仍然可以多次使用魔法彈來擊敗一群敵人,或者多次使用奧術球來擊敗一個強大的敵人,但是他的效率一定比在正確的情況下使用正確技能的玩家還要來的低。當你對技能投資點數之後,你的技能會變得更強。不過這樣做也會破壞戰鬥深度。如果你在魔法彈上投資了大量的點數,現在魔法彈會對一個敵人可造成70點傷害,假設敵人有合理的生命值,那麼即使你面對多數的敵人,魔法彈也會變成一個正確的選擇。如果你在奧術球上投資了大量的點數,使奧術球能夠造成45點傷害,那麼即使只有一個敵人,奧術球所造成的傷害也比魔法彈的來得高。這樣我就不需要在正確的情況下使用正確的技能了,我只要使用我耗費大量點數的技能就可以了。所以技能點數破壞了戰鬥深度的平衡。
那為什麼我們要把7層的技能改為6層呢?
暗黑破壞神3強調的是配點的自定義性。我們覺得6層技能組合實際上比7層更加的多樣化。
為什麼?對於任何定義的選項,組合的最大數會在選擇數接近總數一半時產生。可能一些人會記得一個高中數學問題:有12顆不同顏色的彈珠。選擇x個彈珠會有幾種不同的組合?那麼選擇x個彈珠會結果是:
1個:12種
2個:66種
3個:220種
4個:495種
5個:792種
6個:924種
7個:792種
8個:495種
9個:229種
10個:66種
11個:12種
12個:1種
在12個選項中選擇6個會產生最大的組合數。
你可能會問和12有什麼關係,每個職業不是都超過20種技能。
理論上這是對的,但實際上玩家應該挑選不同的技能然後覆蓋不同的作用,這樣才能更有效。單個目標、群體範圍、自動選取目標、負面狀態、防禦、隊伍狀態、逃跑、群體控制、2分鐘大招以及寵物技能等那麼多種類玩家最多只能挑選2個來覆蓋特定的作用。舉個例子,祕術師有寒冰護甲,風暴護甲和能量盾,但我不認為有人會把三種護甲都選上,不過可能也會有人選三種護甲來證明我是錯的,大多數玩家都只會選擇一種護甲。如果我們去觀察每種職業,那就會有不同的計算方式,你大概可以得到8-12種不同類型的技能。所以我們就取最高的數值12,也就是說6層是最大化配點多樣性的好數字。
我們不但在討論你和你的朋友擁有略微不同技能的祕術師,我們也正在討論你和你的朋友在6層技能的各種情況下會有不同作用的技能。
當我們像這樣使用數學進行計算的話,我相信會有玩家指出,如果我們的唯一目標是將配點組合最大化,那我們也可以讓玩家選擇6種、7種或者8種被動技能而不是3種。所以我要反駁,配點組合最大化並不是我們的唯一目標。我們也想讓我們的系統有藝術氣息,容易被玩家所暸解,以及特別有效的被動技能。當我們制定任何決策時我們會考慮很多不同的目標。就主動技能而言,將7層技能改為6層是提高多樣化的好理由之一。
那麼現在有多少種技能組合?
考慮6種主動技能,所有符文組合和3種被動技能,我們目前認為每個職業大概會有2285814795264種不同的配點組合。但這不是為理想配點考慮技能類型,但暗黑破壞神3的配點方式也是實驗的樂趣之一,找到一些不可行的配點方式,然後再嘗試一下。